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이렇게 운영 이상하게 하는 것도 능력이다. 라그나로크 이야기 2부 3 года назад


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이렇게 운영 이상하게 하는 것도 능력이다. 라그나로크 이야기 2부

1) 1:18 리뉴얼 이후 생긴, 여러 나라에서 지목되는 문제 중 하나는 사냥 패턴의 변화입니다. ㉠일부 신규 전직(3차)의 성능이 오버 스펙급 + 캐시 장비템으로 인한 파워 인플레이션 → 파티 플레이 위주의 게임이었던 라그나로크에서 힐러 역할 감소 ㉡ 레벨 차이 많이 나는 몬스터를 잡으면 획득 경험치량이 감소하는 패치 덕에, 고레벨 몹 잡을 필요없어짐 + 리뉴얼 패치로, '파티 플레이 활성화를 위해' '파티 인원 수가 많을 수록, 경험치 증가량이 더 늘어나는 시스템'이 생김 + 캐시템으로 인한 파워 인플레이션 → 파티 인원 수를 최대로 채우고, 유저들이 맵 곳곳에 흩어져 따로 사냥을 하는 '각팟' 활성화 → 힐러나 버퍼는 본진에 세워둠 덕분에 라그나로크에서 힐러의 입지가 좀 애매해졌죠. 그렇기에 2017년. 개발자님들은 이 문제를 해결하기 위해, 파티장 근처에서 몬스터를 잡아야, 파티원들에게 경험치가 분배되도록 변경할 것을 선언하죠. 구조적인 문제를 해결하려면 게임을 갈아엎어야 하니, 이런 방식으로라도 게임을 바꿔보려 한 거죠. 물론 이건 유저 반발이 굉장히 극심했기에 롤백... 2) 1:36 2009년 리뉴얼 이후, 3차 전직, 캐시 장비 등으로 인해 유저 공격력은 계속 상승하는데 방어력은 그에 걸맞게 상승하지 않아 공성전에서 순삭이 많아졌습니다. 그렇기에 2017년. 개발자님들은 이걸 해결하고자 공성 전용 장비 도입 예고 근데 이건, 기존 장비템 맞추기 위한 노력을 물거품으로 만드는 행위입니다. 공성용 장비를 따로 셋팅하기 위해 노력하신 분들의 시간과 돈을 물거품으로 만드는 행위죠. 결국 이것도 롤백... 3) 1:43 아마 당시 유행했던 월드 오브 워크래프트의 영향을 받아 이런 생각을 했던 것 같아요. 4) 3:12 이게 어쩔 수 없는 게, 메이플, 던파, 로스트아크 같이 인기 순위 높은 게임들의 업데이트를 봅시다. 빵빵한 스토리(와 연출, 그리고 성우 보이스)를 바탕으로 각종 콘텐츠를 추가하면서 유저들의 관심을 이끌어내죠. 물론 그렇게 해도 뉴비들이 관심을 안 가져서, 기존 유저들만 즐기는 경우도 있지만요... 그리고 여기서, 투자 적은 게임의 한계가 드러나죠. 인기 게임들이 돈 팍 투자해서 관심가질만한 콘텐츠를 만들어도 관심 못 받는 경우가 있어요. 당연히 전성기가 10년 이상 지난 게임에서, 소소한 던전 추가나 편의성 개편으로 관심을 받기는... 쉽지 않죠. 꾸준히 말이 나오는 '흥미로운 메인 스토리를 활용한, 성장 동선 개편' 여기에 돈을 좀 많이 투자한다면, 상황이 조금 나아질 수도 있습니다. 컷신도 많이 추가하고, 대화 인터페이스도 좀 직관적으로 바꾸고, 성장 동선도 굳이 공략 안 찾아봐도 알 수 있게 바꿔주는 일... 같은 거요. 그러나 이게 돈이 어마어마하게 많이 듭니다. 컷신 추가? 당연히 돈 많이 들죠. 메인스토리에 맞춰 성장 동선 전면 개편? 당연히 이건 게임 갈아엎는 수준의 노력이 필요해서 돈이 많이 들죠. 그런데 그렇게 갈아엎었을 때, 투자한만큼 수익을 낼 수 있을 거라는 확신이 없어요. 뉴비들이 오래된 게임인 라그나로크 PC판에 관심을 가지고, 초대량으로 유입된다는 확신이 없어요. 그렇기에 관련 질문을 받을 때마다 개발자님들은 말합니다. "검토해보겠다" 그리고 지금도 검토만... 안타까운 얘기지만, 현실이 그래요. 그래서 유저 있을 때 유저와 매출 꾸준히 유지시키면서, 게임 꾸준히 관리해주는 게 중요한 거죠. 상황이 크게 잘못되고 난 이후라면, 그걸 바꾸기가 상당히 어려우니까요. 5) 4:59 라그 제로. 현 트렌드에 맞게 게임을 재구성하는데 큰 노력을 들였다 그렇다면 개발자님들은 어떤 노력을 했을까요? ㉠장비 드랍을 통해 다양한 옵션의 장비를 얻는 재미 ㉡ 메이플처럼, 사냥하다보면 보스 몬스터가 튀어나오는 다이나믹 필드 ㉢고레벨 몹 잡아도 경험치 감소 없음 즉, 게임 갈아엎지 않는 선에서 트렌드에 맞게 자잘하게 바꿨다는 의미입니다. 2012년쯤에 이런 시스템을 도입했다면 큰 관심을 불러일으켰을 것 같아요. 6) 5:20 라그 제로에서 리뉴얼 이전 스텟을 구현하지 않은 이유는 공식적으로 이렇습니다. 라그 제로 서비스하다 보면 라그 본편과 콘텐츠가 비슷한 수준이 될 것이다. 그런데 라그하는 유저들이 라그 제로를 즐기는 경우가 많을 텐데, 스텟 시스템이 다르면 혼동이 될 것이다. 그래서 구현 안 했다 응...??? 해외 클래식 서버에선, 리뉴얼 이전 스텟 시스템을 어느정도 손본 뒤에 구현한 전례가 있어요. 그런데 한국 라그나로크는 안 그랬네요. 왜 그랬을까요? 개인적으로, 아마 둘 중 하나가 아닐까 싶습니다. ㉠ 라그나로크 본편 콘텐츠를, 제로로 쉽게 이식하기 위해서 굳이 게임의 근간이 되는 스텟 시스템을 건드리지 않았다 ㉡ 라그 제로로 라그 유저들이 대규모로 넘어가는 걸 회사의 높으신 분들이 걱정했다. 이유는? 라그 제로는 라그 본편에 비해, 과금 유도가 혁명적인 수준으로 낮으니까. 당연히 회사 매출에 악영향이 갈 우려가 있다. 이유가 뭐였건, 좋은 선택은 아니었다고 생각해요. 결과가... 7) 5:35 라그 제로는 오픈 초기. 공성전 콘텐츠가 오픈되어 있다는 내용은 없었습니다. 그리고 당연히 유저들은, 공성전이 아직 오픈이 안 되어 있는 줄 알았죠. 그런데 아무도 모르는 사이에, 일부 유저들이 공성전에 참여해 이득을 얻었다는 소식이 전해집니다. 당연히 유저들은 항의했죠. 버그 발생 원인 조사하고, 버그로 얻은 아이템을 회수하라고요. 그러나 그라비티는 반응은, 유저들의 바람과 달랐습니다. "애초에 공성전은 오픈되어 있었다" ... 덕분에 버그라고 욕 안 먹으려고 말 바꾼 게 아니냐는 말까지 나왔죠. 진실은 그라비티만 알겠지만요. 8) 5:35 라그 제로는 드랍률 50% 증가 캐시템 판매을 팔고 있습니다. 그런데 유저들이 보니... 이게 드랍률이 제대로 적용 안 되는 것 같단 말이죠? 이후 유저들은 그라비티에 항의를 하게 됩니다. 그리고 그라비티가 조사를 해보니 "어이쿠. 진짜 잘못 적용되어 있었네? 다 환불해드리겠습니다..." 유저들이 제보를 안 했으면 어떻게 됐으려나요...ㄷㄷㄷ 9) 7:46 이게 공식적으로 피로도를 도입한 이유입니다. 10) 8:05 라그나로크R 나왔을 때도 비슷한 말을 했었습니다. 원작의 느낌을 완벽하게 구현했다! 라그나로크M이 나왔을 땐 이런 말이 나왔죠. "이거 거의 라그나로크2랑 비슷한데?" 그리고 그라비티도, 원작을 최대한 모바일로 구현하는데 공을 들인 작품이고요. 그런데 라그 오리진에 대해 '원작을 가장 잘 계승한 게임'이라고 평해버리면 다른 라그 모바일들은 입지가 애매해지는데 말이죠... 11) 09:27 개인적으로, 이건 혁명적인 아이디어라고 생각해요. 대단합니다...

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