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0:00 프리스비 타이밍과 적의 공격 박자를 맞춘 예시 6:00 박자 무시하고 분쇄 세이브파일 크래시로 뉴게임부터 진행상황을 복구하는 동안 지루함을 덜고자 안 쓰던 무기에 손을 대봤습니다. 분쇄기 건틀렛은 기본 공격력이 낮고 처음 던질 때는 심지어 표기 공격력의 절반 정도의 공격력만 냅니다. 그러나 부메랑처럼 돌아오는 것을 받을 때마다 1타 50% ~60% 2타 100% 3타 150% ~ 200% 4타 400%로 공격력이 강화됩니다. 탁구, 테니스 랠리야 근본적 재미가 있으니 분쇄기도 유혹이 되죠. 그러나 분쇄기는 탄속이 느리므로 적과 거리가 멀면 원하는 부위를 맞추기가 어렵고, 디스크가 오가는 데 오래 걸려서 DPS가 낮아집니다. 그렇잖아도 무기를 바꾸면 강화 단계가 초기화되는 특성상 무기도 자주 바꾸지 못하고 분쇄기만으로 단조로운 플레이를 해야 하는데 멀리서 약하게 때리려면 사용할 보람이 없죠. 근중거리 전투를 해야 쓸만하고 재미도 있습니다. 문제는, 초근거리나 장거리에서는 디스크를 받기 쉽지만 중거리에서는 받기가 쉽지만은 않다는 점입니다. 슈레더 건틀렛의 분쇄기 디스크는 발사 직후 에일로이의 등속운동을 예측한 지점으로 날아옵니다. 중거리에서 발사 직후 굴러서 급히 이동했다면 이후 그 방향으로 달렸을 때 도달했을 곳으로 디스크가 날아오고, 발사 직후 조준 상태로 천천히 걸었다면 이후로도 그 방향으로 천천히 걸었으면 도달했을 곳으로 디스크가 날아온다는 의미입니다. 레버 중립상태면 분쇄기 마음대로 날아가므로, 어느 방향이든지 일정한 속도로 이동해야 합니다. 적과의 거리가 너무 가까울 때 앞으로 이동하면 분쇄기가 뒤로 지나가버리지만 거리가 멀다면 어느 방향이든 상관 없습니다. 한편, 무기 기술 삼중 분쇄기는 던진 직후의 이동 방향과 속도가 아니라 던지는 모션이 시작되었을 때 계산이 시작되는 것 같습니다. 일반 던지기보다 던지기 모션이 길기 때문에 한 방향 이동을 유지하기 힘드므로, 삼중 분쇄기를 받으려면 그냥 뒤로 이동하면서 던지기를 추천합니다. 이는 기계들의 예측공격 메커니즘과 유사합니다. 따라서, 분쇄기 발사 직후 적이 공격을 시작하게 되면 디스크를 받으러 가야 하는 지점에 적의 공격이 들어옵니다. 이 게임은 적의 공격을 무적프레임으로 피하기 보다는 급작스러운 방향 전환을 통해 엉뚱한 방향으로 유도해야 다음 공격을 이어갈 여유가 확보됩니다. 건틀렛을 사용하면 그런 전략이 방해 받게 되는 거죠. 분쇄기도 속아서 엉뚱한 방향으로 날아가거든요. 이 문제를 최소화하기 위해 적의 공격과 분쇄기를 던지는 타이밍의 리듬이 중요합니다. 가장 안 좋은 것은 분쇄기를 던진 순간 적이 에일로이를 타게팅하고 적의 공격이 에일로이에게 닿을 때 쯤 분쇄기도 같이 도착하는 상황입니다. 적이 공격의사를 보이고 - 에일로이가 분쇄기를 던진 직후 반대 방향으로 구르고 – 적이 공격을 헛치고 - 에일로이가 분쇄기를 잡는 상황이 좋습니다. 적이 뭘할지 예측이 안 되는 상황에서는 어차피 약해서 쓸모없는 분쇄기의 1~2타를 모으지 않고 던져서 빨리 받은 후, 던지지 않은 채로 적의 공격에 안정적으로 대응하는 것도 좋겠습니다. 다행히 에일로이는 슬라이딩이나 구르기 회피 중에도 분쇄기를 받아내니까 타이밍 신경 안쓰고 던지면서 회피로 적 공격을 피해가며 받는 것도 한 방법입니다. 심지어 분쇄기를 받은 직후 슬라이딩을 하면 받는 모션이 앉으려는 모션을 중단시킨 채로 슬라이딩 속도로 고속 이동해서 제법 멋드러진 모션이 발생합니다. 그러나 그것은 최적의 전장에서만 가능합니다. 이 게임은 달리기를 중단시키는 미묘한 요철이 바닥에 많기 때문에 디스크가 예상한만큼 에일로이가 충분히 빠르게 이동하지 못하는 경우가 생깁니다. 처맞고 쓰러진 상황에서도 디스크가 몸에 닿으면 받아내지만, 파쿠르를 하거나 멈춰서는 것도 아니면서 달리기는 움찔 멈춰지는 이상한 지형 모션 중에는 디스크를 받지 못합니다. 유저가 통제할 수 없는, 억울하게 놓치는 순간이 생긴다는 거죠. 자신이 그러한 지형 위에서 이동에 방해를 받았다고 느끼는 순간, 분쇄디스크가 알아서 도착하기를 기대하지 말고 눈으로 확인하고 점프나 구르기로 달려들어 받아내야 합니다. 스포츠게임도 아닌데 이렇게까지 해야 하나 싶죠. 각설, 건틀렛에 코일 설치는, 던지고 받아야 하는 무기 특성상 적과의 거리, 창공격 후 사격, 슬라이딩 사격 등 효율적인 25% 강화 코일의 조건을 맞추기가 쉽지 않습니다. 오버드로가 달린 무기가 없어서 오버드로 코일은 설치가 안 됩니다. 민첩성 코일이 무난한데, 제자리에 서서 던지고 받기도 힘든 와중에 슬라이딩이나 점프까지 하려면 숙련도가 필요합니다. 원래는 크리티컬 배율이 1.5라 치명타 관련 코일은 효율이 나쁩니다만, 무기가 워낙에 다른 강화 조건을 충족하기 불편하므로 정예 치명타 코일이라면 달아도 좋겠습니다. 정예 치명타 코일은 확률 15% & 대미지 15%라고 써있지만 현재 확률15% & 대미지 25%로 수치가 잘못 입력되어있으므로 어지간한 무기에는 그냥 최강 코일이죠. 한편, 새로 나온 천둥은 치명타 대미지 +30%가 달려있으므로 그냥 치명타 확률 15%코일을 5개 달아도 85%로 공격력 1.8배가 되니까, 집중, 민첩 코일등 15% 강화 코일 5개로 1.75배 강화하는 것과 기댓값은 비슷하고 더 편합니다. 그런데 분쇄건틀릿의 무기 기술은 셋 다 치명타가 안 터집니다. 볼트발사기 연속발사처럼 치명타까지 발생하면 너무 강력한 케이스도 아닌데, 건틀렛 무기기술 셋 다 치명타가 발생하지 않는 건 의도를 전혀 모르겠습니다. 게다가 분쇄건틀렛의 무기기술들은 장거리 코일을 사용하기에는 사거리가 짧고, 근거리 코일을 사용하기에는 범위폭발 효과가 있고(초강력 분쇄기), 미리 설치해놓는 기술이라 적과 상호 반응 조건을 충족하기 힘든(분쇄기 지뢰) 등, 25% 조건부 코일들을 매우 가립니다. 즉, 일반사격과 무기기술을 동시에 강화하려면 제한이 있고, 큰폭으로 강화하려면 어느 한 쪽에 올인해야 하고,적당히 타협해서 동시에 강화하려 해도 다른 무기들에 비해 적당 수준을 넘어선 조작 숙련도가 요구됩니다. 어쨌든 제 코일 세팅은 선조의 귀환에는 치명타 확률1개 + 집중 또는 민첩성 코일 4개 아득한 천둥과 대단원은 한 놈은 치명타 확률 코일을 5개 설치하고 평타 위주로 사용하고, 다른 놈은 집중과 민첩성 코일을 5개 설치하고 무기 기술 위주로 사용하기로 했습니다.